DLL

Selasa, 10 Desember 2013
Posted by Unknown

Aspek-aspek Motivasi Belajar

Belajar adalah suatu proses perubahan perilaku yang diperoleh sebagai akibat dari latihan dan pengalaman atau adaptasi individu dengan lingkungan. Berdasarkan pengertian motivasi dan belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar suatu konsep yang menggambarkan tentang kekuatan-kekuatan yang menggerakkan organisme, atau kekuatan-kekuatan di dalam organisme untuk membangkitkan, mengarahkan dan mempertahankan perilaku belajar. 

Tinggi rendahnya motivasi belajar individu dapat dilihat dari intensitas dan arah serta keajegan kegiatan belajar yang dilakukannya. Semakin tinggi keseriusan, semakin terarah serta semakin ajeg kegiatan belajar yang dilakukannya, maka semakin tinggi pula motivasinya untuk belajar. 
Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa konsep motivasi belajar mempunyai tiga aspek, yaitu : Adanya keinginan atau inisiatif untuk belajar. Inisiatif ini merupakan energi atau kekuatan dalam diri individu. Energi adalah salah satu hal yang mendasar pada motivasi belajar. 
Aspek energi dari motivasi menunjukkan kesungguhan atau keseriusan individu dalam berperilaku. Kekuatan yang bersifat internal dalam diri individu inilah yang berfungsi mendorong individu sehingga memilih keinginan untuk belajar. Semakin tinggi kekuatannya untuk belajar, maka semakin kuat pula keinginannya untuk belajar. Adanya arah dalam belajar yang meliputi keterlibatan dalam mengerjakan tugas sebagai wujud interaksi antara kekuatan internal individu dengan situasi dari luar. Individu yang mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar ditandai dengan keterlibatan dan kesungguhan untuk belajar. Hal ini senada dengan pendapat Elliot, dkk (1999:27) bahwa fungsi motivasi adalah mempertahankan, mengarahkan dan mengintegrasikan dengan perilaku tertentu, sehingga akan kelihatan pada tingkat intensitas perilaku individu yang bersangkutan dalam melaksanakan suatu kegiatan. 
Adanya konsistensi atau keajegan. Perilaku timbul karena adanya keyakinan individu terhadap perilaku tersebut, sehingga individu sulit untuk meninggalkan perilaku yang telah dipilih (baron, dkk,1999:51). Pilihan terhadap perilaku belajar akan menjadi ajeg atau bertahan setelah adanya komitmen atau keyakinan yang kuat terhadap nilai dan arah positif perilaku belajar. Individu yang memiliki komitmen atau keyakinan yang kuat pada dasarnya sangat sulit dipengaruhi untuk beralih ke perilaku lain yang bertentangan dengan perilaku yang diyakini.

Membuat Gambar Header Berputar

Membuat Gambar Header Berputar - Membuat Gambar Header Berputar
Halo Sobat, Kali Ini Saya Mau Posting Tentang Membuat Gambar Header Berputar
Mungkin Sobat Sudah Pernah Melihat Blog Yang Seperti Itu, Dan Kali Ini Saya Akan Membahas Tentang Cara Membuat Gambar Header Berputar.

CSS Ini Akan Bekerja Jika Sobat Menggunakan Header Gambar, Jika Sobat Masih Memakai Header Text Maka Sobat Rubah Dulu Jika Mau Membuat Gambar Header Berputar

Baiklah Tutorialnya :

  • Login Blogger
  • Klik Template
  • Edit HTML
  • Centang Expand Template Widget
  • Cari Kode   ]]></b:skin>
  • Copy Kode Dibawah Lalau Paste Diatas Kode   ]]></b:skin>


#header a img:hover {
 -moz-transform: scale(1) rotate(-180deg) translateX(0px) translateY(0px) skewX(0deg) skewY(0deg);
 -webkit-transform: scale(1) rotate(-180deg) translateX(0px) translateY(0px) skewX(0deg) skewY(0deg);
 -o-transform: scale(1) rotate(-180deg) translateX(0px) translateY(0px) skewX(0deg) skewY(0deg);
 -ms-transform: scale(1) rotate(-180deg) translateX(0px) translateY(0px) skewX(0deg) skewY(0deg);
 transform: scale(1) rotate(-180deg) translateX(0px) translateY(0px) skewX(0deg) skewY(0deg);
 -webkit-transition: all 600ms ease-in-out;
 -moz-transition: all 600ms ease-in-out;
 -ms-transition: all 600ms ease-in-out;-o-transition: all 600ms ease-in-out;
 transition: all 600ms ease-in-out;
}
  • Klik Simpan Template
Keterangan :
  • Kode Yang Berwarna Merah Adalah Besar Rotasi, Sobat Bisa Mengeditnya  Sendiri
  • Kode - (Minus) Menunjukkan Rotasi Berlawanan Terhadap Arah Jarum Jam, Sobat Bisa Menghilangkan Kode Itu (Minus) Kalau Mau Gambarnya Berputar Searah Jarum Jam , Contoh (180deg)
Semoga Bermanfaat. ;)

Staf

Kamis, 05 Desember 2013
Posted by Unknown
Bendahara
Bimbingan Konseling
Staf TU

Gambar RPL

Posted by Unknown





Sejarah RPL

Posted by Unknown

A. Sejarah Singkat Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
Ø 1945 - 1965: Awal
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
Ø 1965 - 1985: krisis perangkat lunak
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
Ø 1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
B. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
1. Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
2. RPL atau Software Engineering (SE) à Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci disini :
a. “disiplin rekayasa” à Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.
b. “semua aspek produksi perangkat lunak” à RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti Manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.
Kesimpulannya, Rekayasa Perangkat Lunak adalah proses membuat perangkat lunak dengan menggunakan kaidah-kaidah atau prinsip-prinsip rekayasa sehingga dihasilkan perangkat lunak yang berkualitas.
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
Metode-metode RPL
n Pendekatan-pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak mencakup model, notasi, aturan, saran pengembangan sistem (rekomendasi), dan panduan proses.
n Deskripsi model sistem à Deskripsi model yang harus dikembangkan dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model-model ini. Ex : model aliran data.
n Aturan à Batasan yang berlaku bagi model sistem. Ex : Setiap entitas pada model sistem harus memiliki nama yang unik.
n Rekomendasi à Saran dalam membentuk perancangan yang baik. Ex : Tidak ada objek yang memiliki lebih dari tujuh sub-objek yang berhubungan dengannya.
n Panduan Proses à Aktifitas yang bisa diikuti untuk mengembangkan model sistem. Ex : Atribut objek harus didokumentasi sebelum mendefinisikan operasi yang berhubungan dengan objek. 

SMK_Profil

Posted by Unknown
SMK NASIONAL, Terletak di Daerah Harmonis
dan beralamat di Jl. Remaja Utara Desa Pinangraja Kecamatan Jatiwangi Kabupaten Majalengka No 45454
No Hp. 0819 4713 2811

Album_Fhoto

Posted by Unknown
Anak X TSM 

Anak X RPL


Anak Pramuka Lagi Makan

Anak XI RPL

Anak XI TSM
Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

Halaman

Berapa lama kah Manusia hidup ???

Berbagi Ilmu

Ilmu (atau ilmu pengetahuan) adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia.
FAMILY SMK NASIONAL. Diberdayakan oleh Blogger.

Foto Smk Nasional Jatiwangi

Foto Smk Nasional Jatiwangi
SMK BISA !!

a

"font-family: inherit;">

- Copyright © SMK NASIONAL JATIWANGI - Robotic Notes - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -